چند ماهی بیشتر به عرضه عنوان Crysis 3 باقی نمانده است اما با این حال توجهات بسیاری نه فقط از جانب طرفداران بلکه بیشتر از نظر منتقدان در مورد بهبود و پیشرفت این نسخه نسبت به عناوین قبلی از این سری متوجه این عنوان است. سایت Digital Trends به تازگی با تهیه کننده عنوان Crysis 3 آقای Mike Read پیرامون انتظارات از این عنوان و این مساله که چقدر در پیشبرد اهدافشان در این عنوان موفق بوده اند، مصاحبه ای صورت داده که در پائین متن این مصاحبه را شاهد هستید.
چه چیزی در مورد عنوان Crysis 3 می توانید به من بگویید؟
Mike Read: داستان این بازی بیست سال پس از رخداد های Crysis 2 به وقوع می پیوندد. شرکت CELL اکنون به یک ابرقدرت تبدیل شده است و کنترل اکثر منابع را در دست دارد. بر فراز اکثر شهر های بزرگ آنها دست به ساخت گنبد های بزرگی زده اند که حالا به نوعی سپر دفاعی برای آنها به شمار می رود. عنوان Crysis 3 در یکی از این گنبد ها پیگیری می شود که ما ترجیحا به آن گنبد آزادی می گوییم. گنبدی که شهر نیویورک را پوشانیده است. در فضای زیرین این گنبد شرایطی زیست محیطی حاکم است که ما به آن جنگل شهری می گوییم.
در عنوان Crysis 3 شما در نقش شخصیتی به نام Prophet ایفای نقش می کنید که احتمالا وی را از نسخه های پیشین به یاد دارید. Prophet در ماموریتی است و به وسیله چیزی که توان شناخت کاملی از آن ندارد در مسیر داستانی به جلو هدایت می شود. این چیز، دیدی الهام گونه از وقایع آینده و نابودی بشر و پایان دنیا است. هیچ چیز او را از مسیر رسیدن به هدفش باز نمی دارد و او هر چه در مسیرش قرار بگیرد را کنار می زند.
آیا عنوان Crysis 3 بر روی PC در حال ساخت است و سپس بر روی کنسول ها پورت می شود یا بر روی هر یک از پلتفرم ها جداگانه در حال ساخت است؟
Mike Read: عنوان Crysis 3 به طور هم زمان بر روی کامپیوتر، Xbox و PS3 در حال ساخت است. ساخت عنوان Crysis 2 چیز های جدید برای ما به همراه آورد و درسهای زیادی توانسیم از آن عنوان بگیریم. پس حالا ما قادر هسیم کار خود را به صورت قابل اعتماد و موثر در این مسیر ادامه دهیم.
درعناوین دنباله دار همیشه انتظار بر این است که نسخه های جدید بهتر از عناوین قبلی عمل کنند. حالا عنوان Crysis 3 چگونه می خواهد نسبت به Crysis 2 پیشرفت داشته باشد؟
Mike Read: البته ولی ماقصد نداریم که کار را دوباره از ابتدا شروع کنیم، بلکه علاقه به ساخت عنوانی بهتر از قبل را داریم. ما درس های زیادی از عناوین Crysis 1 و Crysis 2 گرفتیم و قصد داریم تا این آموخته ها را در عنوان Crysis 3 نیز بگنجانیم. مسائلی که بخش هنری ، داستان ، هوش مصنوعی ( AI)، محتوا ، طراحی وی یک سری موارد دیگر را شامل می شود. ترفند های بسیار در سیستم های مختلف برای این عناوین به کار گرفته شده بود اما در همه آنها روح عنوان Crysis حفظ شده بود. داستان بدون شک یکی از همین موارد است که تغییرات بسیاری را به خود دیده است و ما معتقدیم که طرفداران خواهان بیشتر به چالش کشیده شدن در این بخش از بازی هستند. شما در بازی شاهد زوایای زیاد درداستان و تعامل بیشتر با شخصیت ها هستید. در گذشته با یک سری از سوالات رو برو بودید و این بار با کمک Steven Hall در راس تیم نگارش داستان بازی Crysis 3 ، نسبت به نسخه های پیشین تمرکز ویژه ای روی این بخش خواهیم داشت. داستان به شما کمک می کند تا یک سری از سوالات اساسسی که در دنیای Crysis با آنها درگیر بودید، پاسخ داده شود.
کمان در طول بازی و نمایش آن بسیار برجسته شده است. چه چیزی شما را به سمت برجسته کردن کمان در بازی سوق داد؟
Mike Read: کمان چیزی بود که برای یک شخصیت شکارچی در بازی Crysis 3 بسیار مناسب به نظر می آمد. ما خواهان ارائه سلاحی بودیم که با دارا بودن عمق تاکتیکی و ارائه انواع مختلف مهمات به ما در پیشبرد اهداف گیم پلی کمک کند. ما این ویژگی ها را در قالب طراحی کمان گرد هم آوردیم تا به سلاحی قدرتمند و همه کاره دست پیدا کنیم و موجبات رضایت بازیباز از استفاده کردن این سلاح مهیا شود و همچنین نوعی مزیت در استفاده از آن وجود داشته باشد. همین مساله باعث شد تا ما این سلاح را در مرکز درگیری های بازی در عنوان Crysis 3 قرار دهیم.
با نگاهی به گذشته و عنوان Crysis 2 چه چیزی بیشتر باعث افتخار شما در آن عنوان می شود ؟
Mike Read: چیز های زیادی وجود دارد که موجبات دستاورد های بزرگی برای ما شد و چالش های زیادی در این مسیر پیش روی ما قرار داشت تا عنوان Crysis 2 به پروژه ای بزرگ تبدیل شود. یکی از مهمترین این مسائل عرضه برند Crysis بر روی کنسول ها بود. ما باسختی های زیادی در این مسیر روبرو شدیم اما نتیجه اش در دراز مدت برای تکنولوژی های ما بسیار مفید بود، هم در زمینه پروژه های داخلی شرکت و هم در مورد این که چه چیز هایی را به واسطه موتور CryENGINE قادر به عرضه آن هستیم.
آیا چیزی بود که که شما آرزو داشتید تا بهتر از آب در می آمد؟
Mike Read: به نظر من سیستم ارتقا نانوسوییت ( Nanosuit) توجهات زیادی را به خود جلب کرده بود. در نهایت حاصل کار کمی ساده تر از آن چیزی از آب در آمد که ما می خواستیم در عنوان Crysis 2 شاهد آن باشیم. در عنوان Crysis 3 ما تمرکز زیادی رو سیستم ارتقا نانوسوییت ها به خرج دادیم تا نتیجه کار چیزی با ابعاد بیشتری باشد. ما مجموعه ای از نانوسوییت ها رو پشت سر گذاشتیم تا در نهایت به سیستمی رسیدیم که بتواند این قدرت ها را آزاد (unlock) کند. شما هم چنین قادر به ترکیب بیشتر نیرو ها در بازی نسبت به شماره های قبلی خواهید بود. بخش مورد علاقه من قابلیتی است که موجب خلق ترکیبی می شوید که حتی می تواند به پرواز هم منجر شود.
آیا چیزی بود است که شما از بازی حذف کرده بودید ولی علاقه داشتید تا در بازی وجود داشته باشد؟ اگر جوابتان آری است، چرا تصمیم به حذف این مورد گرفتید؟
Mike Read: هوش مصنوعی (AI) که پاسخگوی نیاز های تاکتیکی نانوسوییت باشد، چیزی بود که هیچ وقت ما در آن به رضایت خاطر نرسیدیم. به طور مثال، داشتن چندین درجه از میزان تهدید برای اعضای CELL در بازی، که خود را در نبردی با نانوسوییت می دیدند و نحوه پاسخگویی آنها به این تهدید از جمله این موارد بود. این مساله می توانست شامل حس ترس، احساس خطر، دستپاچگی و احساس امنیت می شد. این مساله به نوبه خود می توانست بازیباز را بیشتر در محیطه بازی غرق گیم پلی بازی کند. رفتار شخصیت هایی که با هوش مصنوعی کنترل می شوند همیشه یکی از چالش های اساسی ما بوده است و در عنوان Crysis 3 ما واقعا قصد داریم تا این مساله را به سطح جدیدی ارتقا دهیم. هرچه قدر به زمان بازی نزدیک شویم ما بیشتر در این مورد با اطلاعات عرضه خواهیم کرد.




لینک منبع